Kaleidoscope

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Kaleidoscope » Информация » Мастера и магия


Мастера и магия

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

2

Магия

Истинное чудо. То, чего невозможно достичь силами современных знаний. Если человек или группа лиц в состоянии понять «магию», независимо от времени и источника знаний, то «результат» не является Магией. Способность творить невозможное – это чудо, названное Истинной Магией.
На заре цивилизации большинство волшебников были Магами, использующими Магию. Теперь же их осталось только пятеро. Точнее, в мире живых пребывают четверо: Маг владеющий Первой Магией скончался. О судьбе ещё двоих известно очень мало, а оставшиеся двое часто появляются поблизости – невзирая на то, что доставляют много неприятностей окружающим.
В настоящие время известно пять Магий.
Эти Магии – то, что оставили в этом мире люди, достигшие Акаши. Но по какой-то причине они не вернулись оттуда.
Из всех пяти - Отрицание Небытия, Путешествие во Времени и Контроль Параллельных Миров можно использовать для «воскрешения».
Начнем с того, что "волшебство" давно вымерло. Оно существовало в эпоху Богов и ныне не доступно. Последними его следами можно назвать проявления Истиной Магии, которые можно посчитать на пальцах и которой в наше время наделены менее десятка человек. Им могут обладать только, разве что, ровесники времен рождения Греческих Мифов, но, к счастью, таких наблюдать не приходится.
Кроме того, магия строго вербальна. Она требует произнесения арий или использования специальных заклинаний и ритуалов. Впрочем, бывают и исключения, обусловленные как раз таки кропотливой работой и поиском способов заменить вербальный компонент на не вербальный.
И так, в чем же различия между понятиями?
На самом деле все довольно просто. Волшебство (Mahou) подразумевает под собой то, что сотворенное заклинание даже имея уровень сложнейшего обряда может быть совершено с огромной силой и максимально коротким сроком воплощения. К такому уровню сотворения заклинаний максимально близки волшебники, носящие титул Гранд. Однако и им до этого далеко.

Магия же под собой подразумевает более научный подход и, в связи с изменением во внешнем количестве магической энергии, большую сложность воплощения в жизнь желаемой цели. То есть для того, на что у волшебника уйдет скажем два часа и некоторые усилия, маг может потртаить месяцы работы и исследований.
Первая Магия
Название: неизвестно
Область: Отрицание небытия
Маг: скончался
Общая информация: "Ничто" не существует, в то время как что существует должно существовать всегда. Существование - это концепт, тогда как Небытие является тем, что не может быть возможным. Смысл размножения и изменчивости - только поверхностное явление, основанное на чувственном восприятии, за которым есть только одна правда. Истинное существование постоянно, невоспроизводимо, неразрушимо и неизменно. Обратное понятие этому - пока есть Пустота, Мир способен действовать, преодолевая это. В Hollow Ataraxia - это фундаментальное правило мира четырехдневной петли.
Человек, использующий эту Магию, уже давным-давно умер. Однако, люди всё ещё часто говорят, что в Мире пять Магов. Здесь всё зависит от точки зрения. Существует разница между тем, чтобы не считать человека, которого больше не существует или считать его живым, независимо от того, мертв он или пропал, пока о нём ещё помнят.
Этот Маг – единственный, кого официально признавала семья Бартомелой.

Вторая Магия
Название: неизвестно, упоминается как Зелретч или Калейдоскоп (Zelretch, Kaleidoscope)
Область: Контроль параллельных миров
Маг: Кишуа Зелретч Швейнорг, Тосака Рин (использовала фрагмент Второй Магии в арке Heaven’s Feel)
Общая информация: открывает в пространстве дыру в другое измерение, чтобы допустить вероятность альтернативной возможности.
Столетия назад Кишуа Зелретч Швейнорг использовал эту Истинную Магию, чтобы убить Брюнстада Багряную Луну, остановив «Падение Луны», хотя точных этого подробностей нет. Даже Арчер, единственный известный слуга из будущего, не способен постичь всю мощь этого чуда.
О Калейдоскопе известно совсем немного. Сам Зелретч часто использует его, чтобы гулять по параллельным мирам, хотя из-за возраста уже не может использовать его в полную силу. Два из его изобретений, Калейдоскоп и сундук, также в какой-то мере используют фрагменты Второго чуда. В Fate/Hollow Ataraxia, Рин попыталась создать миниатюрную копию Самоцветного Меча в виде кулона, но потерпела неудачу.
Интересно то, что Tsubame Gaeshi, техника Ассасина, также способна вызывать эффект Многомерного Преломления (Multi-Dimensional Refraction), как и Меч Зелретча.

Третья Магия
Название: Прикосновение Небес или Святой Грааль (Heaven's Feel, Cup of Heaven)
Область: Материализация души
Маг: неизвестен (вероятно, Лицлейхи Юстиция фон Айнцберн)
Общая информация: потерянная Магия семьи Айнцберн. Не создание точной копии души из прошлого, а создание высокоуровнего планарного существа, которое может влиять на реальный мир, обладая ментальным телом.
Первоначально Третья Истинная Магия была достигнута изысканиями семьи Айнцберн, но затем сие таинство было утеряно тысячу лет назад. В течение восьмиста лет безуспешных попыток возвращения чуда, Айнцберны наконец пришли к концепции войны за Святой Грааль. Нет никакой информации о изначальном методе использовании Третьей Магии. Если кто и знает об этом, то только Лицлеихи Юстиция фон Айнцберн, которая теперь является сердцем Высшего Грааля.
Душа несёт в себе воспоминания, сознание и магические цепи человека, и использует физическое тело как якорь, чтобы избежать исчезновения и возвращения к Акаше. Как только мозг и тело уничтожены, невозможно вернуть рассеивающуюся душу человека, даже Магия Святого Грааля не может восстановить уничтоженное тело. Даже если волшебник сумеет поместить душу в новое тело, оно будет хуже оригинала, как в случае с Михаэлем Роа Вальдамьонгом, или же сама душа начнёт разлагаться как у Мато Зокена. Прикосновение небес - Магия, способная остановить неизбежное рассеивание души, больше не имеющей якоря в этом мире, и по существу переносит на новый уровень существования в развитии форм жизни. Материализованная душа примет форму, согласно «генам души», иными словами своим воспоминаниям. Если верить Рин, воплощенная душа управляет телом дистанционно. Естественно, что душа будет привязана к своему новому телу. То есть, воскрешенный будет стареть, болеть, истекать кровью и в конечном счете умрет как любой обычный человек.
Призыв Слуг – это несовершенная Третья Магия. Цель – создать физическое тело, неспособное к существованию в этом мире. Не воскрешенный человек, а живой призрак.
Платье Небес семьи Айнцберн способно материализовать душу, не используя силу Грааля, но лишь на несколько секунд, после чего душу нужно привязать к какому-либо материальному объекту.
Воплощение Ангра Манью, источника Всего Зла этого Мира, его душа, превращенная в вечный двигатель – удачный пример достижения Третьей Магии с нежелаемым результатом.
Настоящая тайна даже по меркам Ассоциации, так как Базетт, зная о Отрицании Небытия, Путешествия во Времени и Контроле Параллельных Миров, ничего не знала о Материализации Души.

Четвёртая Магия
Название: неизвестно
Область: неизвестна. Возможно, путешествие во времени. Возврат в прошлое и перемещение в будущие трудно осуществимо, но вполне возможно. Деформация пространства (явление также вне пределов человеческих возможностей) может являться способом Путешествия во времени, а может и нет.
Маг: неизвестен
Общая информация: неизвестна
Маг жив, но его местонахождение неизвестно. Как и Зелретч, он уже больше не человек или же никогда им не был, как Юстиция. Магия, которая возможно будет достигнута с помощью науки (но только лишь, чтобы заглянуть в прошлое).
На Fuyuki предполагается, что это путешествие во времени. Или по крайней мере возможность заглянуть в прошлое. Ну допустим, хотя можно предположить и взгляд в будущее (хоть недалекое). Это уж точно "чудеснее".
Также вопрос, как подобное реализовано (в плане прыжков, в первую очередь). Например, можно прыгать в своем физическом теле (как Зелретч по мирам ходит). Появляется вопрос о временных парадоксах. А можно например спускать в прошлое свое сознание. Это уже чудеса разные.

Пятая Магия
Название: Синева (Blue)
Область: неизвестно. Возможно, путешествие во времени. Также неизвестно, связана ли специализация Аоко в разрушении вещей с использованием ей Пятого чуда.
Маг: Аозаки Аоко
Особенности: неизвестны
Высока вероятность того, что с магической меткой семьи Аозаки перенимается умение пользоваться Пятой Магией.
1) Аоко использует свою прану только, чтобы инициировать цепную реакцию окружающей маны (кажется White_Len говорила) и таким образом усилить магию.
2) Возможно Синева является аналогом Отрицания Пустоты, только для маны (а возможно вообще для любой энергии). Этакий вечный двигатель. И когда Аоко произносит заклинание, она тратит немного своей силы только чтобы активировать магию, либо свое Волшебство, а остальное подкачивается из Синевы.
Эх, надо свести в бою мисс Синеву и Юмизуку. Тогда будет ясно. Если Сад Увядания помешает Аоко колдовать, значит цепная реакция, если нет - аналог Отрицания Пустоты для маны.

Имитация Магии
Телепортация – Кастер, Арая (но только в пределах Спирали)
Пространственный Карантин – Арая
Врождённый Контроль Времени – Киритцугу
Истинная Телепортация, Контроль Времени, Деформирование Пространства, Пространственный Карантин и Воскрешение Мёртвых – чудеса, в настоящие время возможные только с помощью Магии.

0

3

Командные Заклинания
Три печати абсолютной власти Мастера над Слугой в системе Войны Святого Грааля. Так как обычный человек неспособен заставить Слугу подчиняться себе, их заклеймяют «абсолютным условием для материализации», властью Командных Заклинаний, связующих их в момент призыва. Святые отметины на теле мага, обозначающие его статус как Мастера. Система Командных Заклинаний было создана Макири Зокеном после провала Первой Войны Святого Грааля. Их истинное предназначение известно только Трём Семьям Основателей и Наблюдателю — чтобы победитель в войне смог заставить Слугу убить себя, тем самым завершив ритуал по достижению Источника, для которого необходимы все семь Героических Духов.

Получение Командных Заклинаний
Святой Грааль Фуюки предоставляет в общей сложности двадцать одно Командное Заклинание в каждой войне. Каждый Мастер получает по три Командных Заклинания, и у Слуг нет выбора, кроме как сотрудничать со своими Мастерами, так как те имеют над ними полную власть. В зависимости от характера Слуги, жёсткий контроль может быть не обязателен, но также есть Слуги, которые готовы убить своего Мастера, как только он потратит все три. Заключение контрактов с несколькими слугами одновременно не возможно, так как маги современности не обладают достаточным внутренним запасом магической энергии и не смогут поддерживать Героических Духов в физической форме.
Метки можно украсть у других Мастеров, можно получить дополнительные Заклинания от наблюдателя, в зависимости от обстоятельств.
После того, как были выданы все Командные Заклинания, при заключении нового контракта новые Командные Заклинания не будут даваться. Мастер, решивший выйти из войны, может сдать свои командные заклинания Наблюдателю для передачи слуги другому магу.
Единственным случаем, когда могут появиться "новые" Командные Заклинания после начала войны - потеря Командных заклинаний. Их забирает Грааль и они могут быть перераспределены на новых участников, которые заключают контракт со Слугами, потерявшими своих Мастеров. При поиске новых Мастеров, Грааль будет уделять первостепенное внимание тем, кто уже был ранее выбран. Церковь обеспечивает защиту Мастеров без Слуг по той причине, что они имеют больше шансов на получение оставшихся Командных Заклинаний. Мастера стремятся убивать других Мастеров, а не просто избавляться от их Слуг, чтобы они не смогли, впоследствии, заключить ещё один контракт.

Характеристики
Командные Заклинания появляются на тех, кто был избран Святым Граалем, причём некоторых выбирают даже за три года до начала события. Обычно, Грааль принимает решение о выборе тех, кого он считает достойным и у кого есть причины желать обрести его. Метки обычно принимают вид узора из трёх чётко разделённых частей, каждая из которых "гаснет" по мере использования. Форма Командных Меток у каждого Мастера уникальна: они отражают магические характеристики мага.
Соответственно трём возможностям использования, Командные Заклинания состоят из трёх частей, каждая из которых исчезает после использования и оставляет после себя небольшой след, который можно увидеть. После получения или потери Командного Заклинания, часто ощущается небольшая боль. Если Мастер или Слуга находятся в критической опасности, они могут пульсировать, предупреждая о ней.
В большинстве случаев Командные заклинания располагаются на тыльной стороне ладони, но случаются и неожиданные исключения. Например: у некоего мастера, пожелавшего остаться безымянным, они обнаружились на пояснице.

0

4

Использование

Мастера должны тщательно обдумывать каждое использование Командного Заклинания, потому что они могут быть необходимы в дальнейшем в качестве последнего средства и метода контроля над Слугой. Каждое Командное Заклинание позволяет однократно заставить слугу сделать что угодно, но стоит помнить, что некоторые Героические Духи обладают достаточно сильной волей, чтобы длительное время сопротивляться приказам и, прежде, чем выполнить, они успеют доставить Мастеру массу проблем.
Активация Командного Заклинания не требует произнесения магической формулы, в отличие от обычных заклинаний, Мастеру требуется только представить это и отдать приказ Слуге. Расстояние до Слуги не имеет значения, это позволяет отдавать ему приказы даже на большом расстоянии от него или через Замкнутый Барьер достаточно продвинутый, чтобы не пропускать любые другие виды связи. Командное Заклинание может активироваться подсознательно, если приказ достаточно недвусмыслен, но не активируется в любом случае, если нет серьёзного отношения. Приказ должен быть произнесён вслух, так что, чтобы не допустить активации, достаточно не дать его произнести или же вовремя отрезать руку с командными заклинаниями.
Заклинания — это три абсолютных приказа, которые могут либо сдерживать, либо усиливать действия Слуги. Хотя принятие каких-либо обетов может, в определённой степени, контролировать действия принявшего их, они не могут непосредственно влиять на течение их жизни. Командные Заклинания же, могут заставить Слуг сделать всё что угодно, даже совершить самоубийство. Сила принуждения приказа зависит от Мастера, ясности и недвусмысленности приказа и количества требуемой на это энергии. Приказы, трактовка которых допускает несколько толкований, или которые направленны на длительное действие, ослабят силу воздействия Командного Заклинания. Так как приказы вроде: «защити меня от этого» и «победи в этой битве», подразумевают продолжительное исполнение, боль, возникающая у Слуги при ослушании приказа, достаточно сильно ослабнет. Кроме того, Слуга может также потерять всякое чувство себя и забыть приказ, отданный ему.
Метки, по мере использования, исчезают и Мастер, который потратит все Заклинания, теряет свою власть над Слугой.
Простые приказы, вроде «вложить в следующий удар всю свою силу» и «не сломать это стекло» — пример абсолютных приказов, и даже самым сильным Слугам будет трудно ослушаться их. Если Слуга согласен с приказом, то эффект будет наиболее мощным. При исполнении такого приказа, это позволит ему выйти за рамки собственных способностей. Поддержка и усиление Слуги, чудеса за пределами их обычных возможностей становятся возможными. Хотя большинство Слуг не могут самостоятельно использовать Пространственный Перенос, при достаточно большом количестве энергии и с согласия Слуги, приказ мгновенно переместится в другое место позволит Командному Заклинанию превзойти обычные магические техники, достигнув беспрецедентного уровня Истинной Магии. Даже более расплывчатый приказ «победить», при полном согласии обеих сторон и их стремлению к победе, может иметь большое влияние в усилении Слуги. Благодаря этому, Благородный Фантазм может превысить свою максимальную мощность и совершить действия за пределами своих обычных возможностей, вроде искажения причинно-следственной связи, чтобы наверняка поразить цель. При временном усилении Слуги, энергия Командного Заклинания преобразуется в прану для Слуги, которой достаточно, чтобы заполнить даже цепи Сэйбер, огромной вместительности.
В зависимости от приказа, если Слуга попытается сопротивляться ему, то едва ли сможет выдержать даже нескольких секунд из-за сильнейшей боли. Принуждённый исполнять приказ, Слуга будет задействовать все свои силы на его исполнение, без оглядки на его собственную волю. Действуя как робот, они могут лишь наблюдать и сокрушаться над тем, как ими управляют. Сопротивление более слабым приказам оборачивается постоянным ощущением боли и общим ослаблением. Слишком расплывчатые приказы могут почти полностью игнорироваться и будут вызывать лишь кратковременный, слабый побочный эффект. Также, в зависимости от содержания, приказ может оставаться в силе на протяжении всей Войны Святого Грааля. Такие приказы не могут игнорироваться Слугой, и только расторжение контракта прекратит его действие. Единственный способ прервать исполнение прямого приказа от Командного Заклинания — использование другого Командного Заклинания, чтобы перезаписать его. Другие виды приказов могут быть отменены и без такого метода, как, например, когда Кайнет отменил свой приказ Лансеру, сражаться с Сэйбер или когда Арчер попросил одобрения от Рин, чтобы снять её приказ не вредить Широ. Если Слуга был смертельно ранен, то приказ «мгновенно исцелись» приведёт к временному затягиванию раны за счёт праны, что поможет Слуге на короткое время выжить; однако, это не даст фактического излечения.
Хотя Слуги могут попытаться сопротивляться приказам и противостоять им в некоторой степени, способность полностью отказаться от них «встряхнёт саму основу Системы Слуг».

Передача

Хотя в них заключена огромная сила и они могут считаться, своего рода, чудом, Командные Заклинания — принявшее материальную форму, исчерпаемое зачарование, которое может быть пересажено или передано другому человеку с помощью магических техник. Передача Командного Заклинания может быть добровольной и принудительной, различными способами.
Так как Командные Заклинания связаны с Магическими Цепями владельца, их насильное снятие, примерно, аналогично разрыву нервов; поэтому, если процесс передачи был некачественным, несчастная жертва может в конечном итоге стать калекой. Если отрезать конечность на которой находится Командные Заклинания, это позволит свободно забрать себе их, но это следует делать когда их первоначальный владелец ещё жив.

Наблюдатель

Один из представителей Церкви, который призван для осуществления контроля за соблюдением правил Войны за Грааль. То есть:
Война не должна быть предана гласности, соответственно, церковь берет на себя обязанность устранения просочившихся в СМИ слухов о сверхъестественных явлениях.
Мастера сообщают наблюдателю о состоявшемся призыве и регистрируются как участники Войны.
В случае утраты Мастером слуги, Мастер может запросить у Церкви укрытия и Церковь обязуется обеспечить его безопасность и выживание.
Считается, что Наблюдатель неприкосновенная фигура во время проведения битв за Грааль, равно как и его территория должна быть так же объявлена нейтральной территорией.
Наблюдателю достаточно прикоснутся к меткам Мастера, чтобы передать ему дополнительные Командные Заклинания, но он не способен извлечь их.

0

5

Магические Цепи

Псевдо-нервы в теле мага. Изначально их функцией было простое пополнение жизненной силы мага, когда он израсходует всю свою Од, однако люди научились ими управлять и с помощью них творить чудеса. Они соединяют материальный мир и астральный план. Если прана - это сила, реализующая правила системы Чародейской Теории, то Цепи – каналы, которые преобразовывают прану и передают полученную энергию от мага к системе.
Грубо говоря, Магические Цепи расположены в душе мага и для работы с ними нужна постоянная органическая активность, а то, что в теле, - всего лишь их физические выражения, которые тянутся по всему телу наподобие нервной системы. Цепи не изменяются и, будучи уничтоженными, уже не восстанавливаются.  Изредка случается такое, что Цепи продолжают работать даже тогда, когда тело мага уже исчерпало свой жизненный ресурс. В таких случаях, чтобы остановить Цепи, нужно уничтожить мозг.
Как и любой другой орган, количество Цепей у мага определяется при его рождении, его нельзя увеличить или уменьшить естественным путём. Но их количество можно изменить искусственным путём при помощи нескольких методов. Один из них – установление мистической связи между двумя магами для передачи Цепей от одного к другому. При передаче Магических Цепей требуется духовное и телесное слияние, но сам процесс так же рискован и сложен, как и трансплантация органа. Более того, если Магические Цепи дестабилизируются при каком-либо вмешательстве в их работу, есть возможность обоюдного разрушения, если заранее не был заключён контракт, схожий с договором мага и его фамильяра.
По этим и другим причинам, семьи магов не вмешиваются в Цепи своих членов при их жизни, а стараются создавать наследников с максимально возможным количеством «дополнительных» Магических Цепей. Следует заметить, что количество Цепей ещё ничего не решает, также важны качество и совершенство, которые разнятся от семьи к семье.
Магические Цепи не являются естественной частью тела мага, поэтому их активность вызывает боль и дискомфорт. Само их присутствие – уже что-то, из ряда вон выходящее, у обычных людей их практически нет. Также использование Цепей повышает температуру тела мага.
Магические Цепи «открываются», когда по ним впервые пропускается поток праны. С этого момента их можно активировать при желании, используя «ментальный переключатель». Образы, связанные с  «переключателем» у каждого мага разные. Есть также те, кто могут использовать «переключатель» только при определённых условиях, например, после нанесения себе увечий или при сексуальном возбуждении.

0

6

Примеры стандартных магических практик и кое-что о применении магии

Сопротивление - сила, присущая любому, кто обладает Магическими Цепями, способность сопротивляться заклинаниям, направленным на контроль цели посредством духовного медиума (такие, как сон, паралич и принуждение). Благодаря циркуляции праны в Цепях, маг может отразить чужеродную прану, которая извне пытается вторгнуться в него. Следовательно, есть возможность разрушить заклинание ещё до того, как оно будет готово. Очень эффективная форма защиты, с ней очень сложно воздействовать даже на слабого мага. Также, те, кто обладают Цепями, но не являются магами, могут бессознательно защищать себя таким образом. Поэтому большинство заклинаний магов воздействует на цель физически.
Однако сопротивление защищает от праны, но не от самого заклинания. Уже готовое и начавшее действовать заклинание нельзя отменить подобным образом.
Существование факта сопротивления почти приводит к нулю все магические воздействия на мага напрямую, так как достаточно ему пропустить прану по магическим цепям и он от него избавлен.
Сопротивление сводится к нулю если объект воздействия ослаблен и выдохся настолько что не может восстановить свой внутренний запас праны. Либо если маг воздействует на собственное тело, так как сопротивление собственным силам возводится в ноль.
Стоит помнить, так же, что если маг является духовным хирургом, целителем, он НЕ сможет произвести магическую анастезию именно из-за сопротивления.

Дыхание и ходьба не только влияют на физическое состояние, но и укрепляют связь с природой. Поглощение внешней энергии (дыхание жизни (breath of life)) для связи внутреннего мира мага с внешним. Вдох, выдох и всё, что происходит между ними, являются частью процесса, позволяющего магу вбирать в себя и выпускать прану. Только маги используют магические формулы, чтобы творить заклинания, но те, кто своим дыханием, движением, телом и самой своей сущностью способны взаимодействовать с природой, превосходят их. Несколько таких людей можно найти в Синто, они способны изгонять злых духов и другие сверхъестественные силы простым хлопком в ладоши. Но на то, чтобы обучиться подобной технике, уходит вся жизнь.
Не ценятся западными магами, но среди учений Востока техники дыхания и ходьбы считаются высокоуровневыми секретами, которые нельзя вот так вот запросто повторить или выучить. Уже хорошо, когда хотя бы один человек на всё поколение может в совершенстве ими владеть.
Однако иногда встречаются те, кто уже родился с умениям «правильно дышать и ходить». Как результат, всё их тело есть одна чистая, естественная Магическая Цепь. Такие люди могут творить гораздо большие чудеса, чем маги, при этом совершенно ничего не зная о чародействе.
Кузуки Соичиро неплохо владеет этими техниками, благодаря своим тренировкам боевых искусств, однако до уровня магии ему далеко. Ежедневные тренировки магии Эмии Широ также включают в себя дыхательные упражнения. Хоть нарушенное дыхание и не влияет на эффективность заклинаний, во время схватки с Гильгамешем Широ пытался восстановить своё сбившееся дыхание. 

Прана источник энергии, использующийся для сотворения магии. Также считается источником жизни или самой жизненной силой. Прана делится на два типа: Ману и Од.
Мана - есть дыхание планеты, энергия, присутствующая в атмосфере и воспроизводимая самим Миром. Будучи использованной в больших количествах, восстановится через какое-то время.
Од - энергия, присутствующая в живых организмах, жизненная сила, попросту говоря. Будучи исчерпанной, восстанавливается Магическими Цепями.
В сущности, прана - это внутренний запас мага, а од - то, что он может поглотить из внешнего мира и переработать в прану.
Для использования магии (по крайней мере, масштабной) требуется мана, вне зависимости от объёма од мага. Сейчас среди магов широко распространена такая практика: заклинания творятся при помощи од, а далее поддерживаются маной. Только небольшие заклинания, не взаимодействующие с окружением напрямую, полностью творятся при помощи од. В качестве примера может послужить Укрепление.

Так как прана содержится в теле мага, все жидкости в его теле так же содержат ее (кровь, слюна, половые жидкости) и, порой используются для передачи праны от одного мага другому, либо от мага Слуге.

Предупреждение: Следует помнить, что при большой потере магической силы наступают вполне закономерные неприятные эффекты. Болевые ощущения, слабость,  тошнота вплоть до потери сознания. Стоит так же не забывать, что использование магии вызывает напряжение магических цепей, которые нагреваются и, в свою очередь вызывают болевые ощущения.
Так же не стоит забывать, что длительное использование магии приводит к довольно быстрому истощению внутреннего пранозапаса.

Преобразование элементов магия, которую используют маги с маленьким объёмом энергии. Древняя система, в которой маг жертвует что-либо материальное, чтобы компенсировать отсутствие энергии для сотворения заклинаний. Основывается преимущественно на мане, и почти не использует од (то, чего как раз не хватает). Также включает в себя пожертвования и использование магических кругов. Высокий уровень знаний критически необходим. Преобразование элементов использовала Сайо Аяка, называя ето «чародейством для чайников».

Исток отправная точка. Направление сущности. То, что направляет чьи-либо действия в течение всей жизни.

Движущая сила, которая изначально возникла в Акаше, но каким-то образом «вытекла» оттуда и приняла материальную форму. Иногда эта форма - человек. С рождения все люди действуют в гармонии с той движущей слой, из которой он произошли. Лучше сказать, что это как человеческие инстинкты. Однако, как только кто-то пробуждает свой Исток, он уже не может от него отойти. Исток будет диктовать его поведение, а он будут беспрекословно подчиняться. Арайя Сорен способен пробуждать чей-нибудь Исток, но для этого он должен получить его согласие.

В системе мистических элементов, Исток описывает конкретные детали о маге, тогда как Элементальное Родство определяет базовую принадлежность к какому-либо элементу. Есть случаи, когда кто-нибудь, не обладая никаким Элементальным Родством, не имея Магических Цепей или таланта к чародейству, способен творить заклинания, просто следуя своему Истоку.
Однако маг не обязательно знает какой у него исток до его пробуждения. Творить магию можно и без этого, основываясь на элементальном родстве.

0

7

Элементы в чародейской теории

Элементы -  часть космологии в Насуверсе, играют важную роль в Чародейской Теории. Это Огонь, Вода, Земля, Воздух и Пустота (Эфир). Согласно учениям магии, эти Элементы являются базовыми компонентами и придают миру форму. Например, Огонь называют обычным, а Ветер - благородным.

Элементальное Родство

Обычно маг способен управлять, по крайней мере, одним Элементом. Но есть такие, кто управляет Элементами, совершенно отличными от базовых. Подобные маги либо являются членами особых домов, входящих в Ассоциацию Магов, либо не являются членами Ассоциации вообще. Также известны случаи, когда маг может управлять более, чем одним Элементом, и даже имеет родство со Смешанными Элементами (Compound Elements). Обычно такие маги пытаются освоить заклинания, использующие два и более Элемента одновременно (например, «управление жидкостью», использующее Воду и Воздух). Ассоциация Магов высоко ценит Посвящённых (Average One), магов, способных управлять всеми пятью Элементами. Есть методы, с помощью которых Элементальное Родство можно сменить, но они очень болезненны и опасны.

Огонь

Заклинания Элемента Огня связаны с поглощением, нагреванием, энтропией, заправкой, передачей энергии и термодинамикой. Известные подэлементы: Тепло. С этим элементом можно управлять температурой пламени, поддерживать его или наоборот душить еще на стадии возгорания. Помните, однако, что на любое действие вы тратите свою прану. Магия, в основе которой лежит элемент Огня. К неназванным примерам относится определённое видимое проклятье, заряженное ненавистью мага, которое заставляет кровь гореть, словно бензин, при контакте с воздухом.
Гандр - простенькое проклятье, пришедшее из Скандинавии, уменьшает физическое здоровье цели. Поскольку Гандр выпускается из указательного пальца мага, а цель должна быть в зоне видимости, чтобы в неё можно было прицелиться, его называют «Гандр Шот» (Gandr Shot, «Выстрел Гандром»). Гандр, в котором сконцентрровано много праны, способен оказывать прямое физическое воздействие и называется «Фин Шот» (Fin Shot). Фин Шот Тосаки Рин обладает разрушительной силой пистолетной пули. Одного такого «выстрела» маловато, чтобы убить, но вполне хватит, чтобы оглушить обычного человека. Выходцы из клана Эдельфельт считаются лучшими пользователями Гандра.
Море Пламени– одно из заклинаний Корнелиуса Альбы. Из-под земли несколько секунд вырывается голубое пламя температуры примерно 1000 градусов по Цельсию.
Самовозгорание - вызывает возгорание цели. Магия, которую Кокуто Азака отточила до совершенства.  Её арии (заклинания) состоят из одиночных слов с музыкальными нотками (которые позволяют уменьшить длину арий до минимума).

Земля

Заклинания Элемента Земли связаны с заземлением, культивированием энергии, внедрением энергии. Известные подэлементы: Металл, Драгоценные Камни. Наиболее редкий элемент, которым пользуются не так часто. Он достаточно тяжел и затратен. Не только по расходу праны, но и по затратам в финансовом смысле. Наиболее яркими примерами может являться например контроль агрегатного состояния металла (Мастер Лансера в Fate/Zero имел именно такое элементальное родство и достиг в своем умении высот, создавая жидкий металлический щит). Сюда же относится магия самоцветов, при помощи которой можно заряжать камни и создавать из них накопители.
Магия окаменения  – этим типом магии владеют лишь единицы современных магов. То есть что-то вроде парализации, не полное обращение в камень предмета заклинания.
Поток/передача энергии - заклинание, с помощью которого осуществляется передача энергии или информации от одного объекта к другому. Неназванный пример – ритуал, который позволяет кому-то вновь обрести прошлые  знания и способности, установив духовный контакт с одним из своих прошлых воплощений.
Магия драгоценных камней - тип чародейства, на котором специализируется клан Тосака. Говорят, драгоценные камни способны впитывать и хранить мысли их владельцев, то же самое применимо и к пране. Среди драгоценных камней есть те, которые годами покоятся под землёй, контактируя с духами природы. Такие камни «окрашиваются» силой этих духов и могут быть использованы как упрощённый вид Магического Знака. Как только прана будет вложена в камень, она примет его мистические свойства, и маг может использовать эту силу когда угодно и где угодно. В качестве примера может послужить топаз, обладающий превосходными антидуховными свойствами. Высвобождение разом всей энергии из камня вызовет максимальный эффект, но сожжёт его в пепел. В зависимости от объёма хранимой внутри камня праны, есть возможность мгновенно творить заклинания уровня Высшего Чародейства. Те же правила действуют, если маг решит использовать камень как взрывчатку. Камень можно сохранить, если извлечь из него энергию и использовать её для усиления заклинания, сотворённого обычным путём, но эффект будет уже не тот. Стоит помнить, что магия самоцветов крайне дорогое удовольствие.
Элемент земля дает возможность в сочетании с водой устроить самую настоящую трясину или зыбучий песок. Может позволить легче ломать стены или менять форму камней.
При этом маг с элементом земля может быть неплохим ювелиром.
Вода

Заклинания Элемента Воды связаны с потоками, формами, циклами, комбинациями и манипуляциями. Известные подэлементы: Лёд. Кроме того, вы можете контролировать влагу вокруг вас. Как пример - вытянуть влагу из воздуха и сделать его не пригодным для дыхания, сухим. Или же наоборот сконцентрировать ее и обратить в лед вокруг цели. Водяная плеть, водяной бур, а так же струя воды под высоким давлением - все это может стать оружием в умелых руках и весьма опасным.

Воздух

Заклинания Элемента Воздуха связаны с воздухом, движущими силами, статической энергией, свободной энергией и направленным движением. Известные подэлементы: Молния.
Вы некоторое время можете летать при помощи этого элемента, хоть и не долго, а так же можете уплотнить воздух при падении и на некоторое время воспарить над землей.
Магия Воздуха
Воздушный удар  – известно только, что такое заклинание есть.
Защита от Воздуха – мистические чары, пришедшие со Среднего Востока. Даёт защиту от феноменов, связанных с Воздухом. Изначально использовалось дл защиты от песчаных бурь и джиннов.
Так же при помощи магии воздуха можно перемещать предметы, то есть использовать телекинез. Особо сильный маг может при помощи своих способностей буквально с одним лишь камушком смастерить рейлган. Но прицеливаться с ним будет сложновато. Воздух под давлением так же может использоваться как неплохое лезвие.

Эфир (Пятый Воображаемый Элемент)

Согласно учениям Ассоциации Магов, Эфир является Пятым Воображаемым Элементом. Он смешивается с любым из других четырёх Элементов, чтобы воплощать чудеса чародейства. Эфир аморфен и не способен материализовываться сам по себе, однако он позволяет бесформенным телам обретать материальную форму. Ещё до теории Курокири Сацки об Объединённом Языке (Unified Language) считалось, что человечество Эпохи Богов было способно творить могущественную магию благодаря тому, что отравление Землёй других небесных тел принесло в мир большое количество Эфира. Являясь чистейшей первозданной формой Звёздной Пыли, Эфир доминирует в таких вещах, как построение, распад, модификация, разделение, унифицирование, в духовных телах, концептуальном оружии и т.п. Известные подэлементы: Жизнь, Святость, Прорицания Востока.
Соответственно Эфир - то, что крайне полезно при духовной хирургии, лечении, создании того или иного вида фамильяров/кукол и т.д.
Реинкарнация - возрождение в новом теле, сохраняя при этом характеристики прошлой жизни. Обычно используется, когда цель ещё ребёнок. Все известные примеры считаются несовершенными, поскольку  старые способности передавались не полностью. В этом случае маг раз за разом создаёт свои несовершенные копии, каждая из которых гораздо слабее оригинала и не даёт гарантий, что новый ребёнок полностью наследует все способности оригинала. Полный перенос души и разума в фамильяра, обладающего душой, и завладение его телом также попадает в категорию магии Реинкарнации.

Большинство заклинаний, однако, используют сочетание элементов. Например сочетание Эфира и Воздуха:
Перенос сознания - перенос чьего-либо сознания в какой-либо предмет для получения информации с другой перспективы. Широко используется магами на их фамильярах, чтобы управлять ими на расстоянии, а также применяется для осуществления духовного контакта с неодушевлёнными предметами. Если у цели есть свои личность и душа, контроль тела останется у неё. Если же тело мага слабо или неподготовлено, то заклинание ту же отменяется и его сознание насильно возвращается обратно. Более того, вне зависимости от того, насколько совершенным был перенос, если тело мага умрёт, его сознание также исчезнет.

Так же существуют магические барьеры, которые способны устанавливать маги. Они требуют постоянной подпитки и корректировки. Ставится такой барьер не за пару минут и требует к себе весьма ответственного подхода, фактически ритуала, который может длиться в течении суток, а иногда и проводиться может только в определенный промежуток времени.
Эффекты барьеров бывают разными. Например отведение глаз, или вытягивание энергии. Барьеры могут содержать и атакующие свойства, или быть простой сигнализацией. Ни один уважающий себя маг не оставит свою мастерскую без защиты - для чего, как правило, и используют барьеры.

Руны - тип магии, пришедший к нам из старой Скандинавии, символы, которые воплощают таинства, соответствующие их значению. Работают по принципу, схожему с Магическим Знаком, их использование крайне непопулярно в Ассоциации Магов. Можно воздействовать на цель руной, начертанной на расстоянии, но процент успеха будет крайне мал, если у цели есть Магические Цепи, а следовательно есть Сопротивление.В этом случае руна должна быть начертана непосредственно на теле. Если руны комбинировать, то с их помощью можно создавать барьеры, а так же заклинания отложенного действия, которые активируются при прочтении рунограммы, написанной магом. Сочетая между собой разные руны можно получить необычные эффекты, которые не всегда можно получить даже при использовании обыкновенных элементных магических сочетаний.
примеры рун, разумеется, не все:
Ансуз - руна пламени, направляет в цель что-то вроде огненной стрелы. Однако, в зависимости от силы заклинателя эта руна может причинить гораздо большее разрушение - скажем, спалить до тла целый замок.

Атх нГабла – заклинание Кухулина для смертельных поединков, проклятие поединка один-на-один среди Рыцарей Красной Ветви (Knights of the Red Branch). Как только оно приведено в действие последовательным начертанием рун Алгиз (Algiz), Наутиз (Nauthiz), Ансуз (Ansuz) и Ингуз (Inguz), активировавший его не сможет отступить, а цель – отказаться от битвы.

Беркана  – руна, которую можно использовать в поисковых целях. В качестве компонентов требуются камни.

Кеназ - эту руну можно использовать, чтобы усилить своё зрение.
Совило  -  руна огня.
Помимо этих рун, также известно о существовании следубщих неназванных рун:

·         Руна, способная стирать воспоминания. Ограничения точно такие же, как и у магии Управления памятью. Базетт использует для её начертания специальный коготь и настолько в этом наловчилась, что способна использовать её прямо посреди боя.

·         Руна укрепления, которую можно использовать на предметах снаряжения. Скажем, кожаная куртка, укрепленная таким образом, не даст преступнику, если вы окажетесь жертвой нападения, пропороть вам бок ножом, так как лезвие застрянет в одежде. Это не значит, однако, что ее не прошьет пулеметная очередь или выстрел пистолета в упор.

·         Руна ускорения, которая может быть начертана как на обуви, так и, скажем, каблуком ботинка.

Руническая магия довольно сложная вещь и для ее постижения требуется хорошее знание значений тех или иных рун,
которое может меняться, в зависимости от их соседства. Так руны означающие смерть могут в соседстве с другими превратиться в благословение, и наоборот, руны усиливающие могут стать компонентами проклятий. Будьте осторожны,
сталкиваясь с рунной магией.

Магия призыва. В основном происходит из ритуалистики и оккультных наук. Как правило требует жертв, временами даже кровавых, так как именно в крови содержится большая концентрация праны. Современные призыватели не способны вызвать высших демонов и духов, однако вполне могут подчинять низших огненных духов в ограниченных пространствах, ограничивающих передвижение духа и сковывающих его какими-либо условиями. Например культист общества Туле способен вызвать огненного демона, предварительно покрыв местность предполагаемого воздействия соответствующими рунами и, пока хоть одна из них цела, пламенный дух, подвластный призывателю, продолжит существовать.

0

8

Фамильяры

Особые помощники магов. Поскольку для мага естественно отгораживаться от обычного общества, использование фамильяров, способных выполнять небольшие и несложные задачи, считается общепринятым. Фамильяр хоть и является совершенно иной сущностью, но рассматривается как часть мага, поскольку они связаны и физически, и ментально. Фамильяры в корне отличаются от тех существ, которых призывают и связывают контрактом.

Природа фамильяров

Есть несколько способов создать фамильяра. Самый традиционный и легкий – простой перенос части тела мага, в которой сосредоточено большое количество Магических Цепей (глаза, волосы, кровь и т.д.) в тело мёртвого существа с целью его оживления. Получившийся фамильяр будет обладать Магическими Цепями, которых у изначального тела никогда не было, и будет способен использовать магию, как маг. Однако фамильяр неспособен самостоятельно производить прану, поэтому ей его снабжает маг через их духовную связь. Таким образом, фамильяру нужен хозяин, чтобы тот поддерживал его жизнь и его силы. Следует заметить, что современные версии этого метода обычно довольно слабы. А это означает, что любой фамильяр потребляет некоторое количество праны владельца. В случае уничтожения вашего фамильяра вы получаете отдачу, которая может довольно болезненно ударить по вашим магическим цепям.

Более «мощный» вариант традиционного метода включает ещё и добавление души мёртвого человека при создании фамильяра. В этом случае у него сформируется собственная личность, и он будет способен мыслить и обучаться отдельно от мага, обладая при этом его знаниями. Также есть небольшой шанс на проявление необычных способностей. Хорошим примером может послужить Рен, которая не только обладает аспектами суккуба, но и также способна длительное время существовать без хозяина и заключать контракты с другими индивидами, а не только со своим создателем. Однако присутствие собственной личности делает такой тип фамильяров более независимым от мага. Также следует отметить, что создание такого фамильяра не является воскрешением, поскольку сам фамильяр кардинально отличается от того, чья душа была в него вложена.

Фамильяра можно сделать практически из любого существа: собаки, кошки, птицы и т.д. Из человека тоже можно сделать фамильяра, но подобный акт считается… бесчеловечным и не практикуется большинством магов (из-за больших расходов праны).

Также существуют совершенно другие типы фамильяров, например, слизни Корнелиуса Альбы,  магические конструкты или големы типа марионеток Аозаки Токо и духовные существа, как, например, души людей или духи природы.

Следует заметить, что Слуги не являются фамильярами и даже относятся к призываемым существам. Слуг называют фамильярами только из-за некоторых схожестей (духовная связь, зависимость от праны Мастера) и ради формальностей. Слуг следует отнести к особому классу, поскольку призыв Героических Душ невозможен без помощи Великого Грааля, а для контроля обычных фамильяров не нужно использовать могущественные Командные Заклинания.

Возможен перенос сознания мага в тело обычного фамильяра, и большинство магов так и делают, чтобы удалённо управлять фамильяром в разведывательных или исследовательских миссиях. Перенос не является полным, поэтому, если тело мага погибнет, душа умрёт вместе с ним. Невозможно совершить перенос сознания в фамильяра с собственной душой и личностью. Самое большое, на что можно надеяться, - общие ощущения (например, видеть и слышать то, что видит и слышит фамиляр).
Следует помнить, что если маг переносит свое сознание в тело фамильяра, его собственное тело все еще остается уязвимым и, в то время, как он занят управлением чужим телом, его собственное может подвергнуться опасности. А значит, если умрет настоящее тело, умрет и сознание, перемещенное в другое тело. Кроме того сам по себе процесс управления чужим телом достаточно утомителен и энергозатратен. Маг не может 24/7 проводить время вне своего тела, которому так же требуется отдых и восполнение праны, потраченной на перенос сознания и поддержание связи с иной телесной оболочкой.

Примеры фамильяров

Чёрная Гончая  – чёрный доберман, любимый фамильяр Корнелиуса Альбы.
Воин из Драконьего Зуба  – фамильяры Кастер. Созданы из драконьих клыков, рассыпанных по земле. В результате получается скелет-воин, получающий прану драконов и знание Земли.
Призрачная Сущность – самый мощный тип фамильяров. Слуги очень близки к этому типу.
Совы  – маленькие аметистовые статуэтки в форме сов, которые Тосака Рин использует для разведки.
Проецирующее Устройство  – создано Аозаки Токо взамен уничтоженному её сестрой фамильяру. Чемодан с установленным внутри проектором. Он придаёт Эфирной Тени форму ужасной кошки, которую можно уничтожить, только уничтожив само проецирующее устройство. Она также может лечить Токо, обволакивая её.
Марионетки – особый тип фамильяров, не являющийся жизненной формой. Это скорее мистические конструкты, чьими действиями управляет маг (напрямую или удалённо). Их хозяева известны, как Кукловоды, они следуют философии, что самому магу необязательно быть сильным, ему всего лишь нужно сделать сильное создание. Известные кукловоды – Аозаки Токо, Корнелиус Альба, Ван-Фем и неназванный Мастер Ассасина в 3-ем Прикосновении Небес.
Марионетки Аоко – пара марионеток, которые Аоко создала, чтобы походить на сестру. Одна – паук , вторая – ворон . Обе могут самоуничтожаться.
Автоматоны  – автоматизированные марионетки с человеческим обличьем. Обычно, использующие их кукловоды не приспособлены для открытых сражений. «Французские куклы» того вышеуказанного Мастера Ассасина были вооружены смертельным оружием для идеальных убийств.
Слизни – созданы Корнелиусом Альбой из Эфирного Сгустка.
Опечатанная Коробка – ещё один фамильяр Токо, чёрный монстр с тысячей пастей и шиповидными щупальцами, заключённый в коробку. Затаскивает своих жертв в коробку и поедает.
Теневые Гиганты  – фамильяры Мато Сакуры, сделанные из её элемента Тени. При обычных обстоятельствах они очень маленькие, но когда силу Сакуры подпитывают Ангра Манью и Святой Грааль, их размеры значительно увеличиваются, и они начинают действовать как материализованное проклятье. Каждый из них состоит примерно из 1000 единиц праны.
Мертвецы – фамильяры вампиров.
Черви – низшие из всех фамильяров. Использовались Мато Зокеном. Если их носитель – мужчина, то они поглощают костную ткань и часть мозга после разрушения его позвоночника (ясное дело, что носителю при этом… ну очень плохо). Если же носитель – женщина, то они поглощают ментальную энергию, выделяемую в результате сексуального возбуждения, созданного воздействием на нервную систему. Обычно они не поглощают плоть женщин, но матка – их любимая пища. Съедают плаценту после того, как доставляют своей жертве настолько сильное сексуальное удовольствие, которое буквально поджаривает мозг.

0

9

Магический Знак

Магические Знаки  - самая важная ценность в наследии магов. Знак представляет собой Магические Цепи, которым придали более стабильную форму и нанесли на тело, как магический круг. Знак хранит все магические знания, накапливавшиеся в течение многих поколений семьи мага. В определённый момент своей жизни маг вплетает в Знак некоторые свои Магические Цепи, сохраняя в нём тем самым все полученные за свою жизнь знания, и передаёт его наследнику. Процесс повторяется из поколения в поколение, поэтому чем больше поколений в семье мага, тем больше Цепей вплетено в Знак и тем больший объём знаний он содержит в себе. Долг каждого наследника – вплести в Знак новые Цепи и передать его следующему поколению.

По мере того, как сложность Знака увеличивается с каждым новым поколением, хранящиеся в нём заклинания становятся более стабильными и легко активируемыми. Пока Знак остаётся на теле мага, он [маг] способен сотворить любое, хранящееся в Знаке заклинание, даже если сам он никогда не смог бы его правильно заучить. Магу лишь нужно активировать Знак тем же способом, что и Магическую Цепь (пустив в него поток праны), найти в нём нужное заклинание и сотворить его, используя соответствующий ему магический процесс или формулу. Кроме того Знак может использоваться для поддержания беспрерывного сотворения заклинаний и сохранения жизни мага, пока в его теле остаётся прана, вне зависимости от тяжести ранений. Знак может располагаться по-разному: например, у Тосаки Рин он на левой руке, тогда как у Эмии Кирицугу он на спине.
Несмотря на то, что Знак, в отличие от «собственных» Магических Цепей мага, - независимая структура, которую нельзя увидеть, если сквозь неё не пропускается прана, его перенос осуществляется на то же самое место. Таким образом, он может быть передан только подходящему носителю. Обычно это кто-то, имеющий кровное родство с магом, но это не строгое правило. Даже между близкими родственниками шанс отторжения при передаче Знака довольно высок. Поэтому, чтобы увеличить шансы на успех, передача происходит постепенно, на протяжении всего детства наследника, чтобы подготовить его тело к нанесению Знака, когда он повзрослеет. Кроме того в течение этого процесса обычно используются снадобья, приготовленные из особых трав и молотой кости, хотя семьи с более чем 500-летней историей обрели генетическую форму, позволяющую обойтись без этого.

Несмотря на все сложности, Магический Знак имеет большую ценность для любого мага. Но поскольку обычно его наследует только один, возникают проблемы, когда претендентов на Знак несколько. Не секрет, что в кланах магов случаются кровавые междоусобицы между двумя и более детьми, борющимися за право обладать фамильным Знаком. На то было много причин, но основная – текущая тенденция на только одного наследника в семье. Следовательно, от остальных детей избавляются, чаще всего изгоняют из семьи.
Руны и магические драгоценные камни в каком-то смысле можно считать упрощёнными формами Магического Знака.

0


Вы здесь » Kaleidoscope » Информация » Мастера и магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC